Anime-Miako Trading Card Game Projekt

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    • Im meinen Fall würde man auch nicht zu Anfang auf zu starke Charaktere treffen, da diese mehr Mana kosten sollen. Je stärker desto teurer.
      Um diese Menge an Mana zu sammeln müssten von daher also erstmal einige Runden vergehen. Dazu kommt ja noch die Kontermöglichkeit mit Fallen und Zaubern.
      Ich sage mal, wenn man extra lange auf die Beschwörung warten müsste und diese dann durch eine simple Zauber -oder Fallenkarte zerstört wird wäre dann schon sehr ärgerlich.
      Dann doch lieber nur hohe Manakosten und hoffen, dass dieser nicht in der gleiche oder nächsten Runde durch ein Zauber oder einer Falle gekontert wird. Da die beschworenen Charaktere auch nicht sofort angreifen können bleibt ein Zeitraum von einer Runde in der der Gegner sich etwas überlegen kann.

      Vollkommen ausschlagen will ich deine Idee jedoch nicht.
    • gewissermaßen ist genau das eh schon übernommen.
      Normale Charas brauchen einen Zug zum beschwören -> sie können am Ende eines Zuges aufgedeckt werden und würden damit genau in dein Schema fallen.
      die mächtigeren würden dafür dann 2-3 Züge (müsste man noch testen) benötigen um sie zu rufen.
      Je nach dem wie man es mit dem Mana (zu beginn 0 oder das Maximale Mana) handhabt, würde dieses Beschwörungszeit-System vielleicht sinnlos werden, andererseits kann aber bei einem 0-Mana-Start viel von den ersten Zügen abhängen. Hat man dann nämlich kein Mana und der Gegner einen starken Chara auf dem Feld ist die Sache eigentlich schon gelaufen.

      Und es wäre mir recht, wenn die Charas auch etwas Wert sind und nicht wie heutzutage in YGO:
      1. Runde 5 Lv 8 Monster werden durch effekte beschworen
      2. Runde der Gegner beschwört 5 noch mächtigere oder hat eh schon eine von 10 Zauberkarten auf der hand, die das gegnerische Feld leer räumen.
      Die Monster sind dort einfach nichts mehr Wert und werden praktisch ründlich ersetzt. Das sollte in unserem Spiel nicht passieren. Jeder hat seine Lieblingscharas und diesen sollte auch die Möglichkeit eingeräumt werden zu überleben.
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      Weltherrschafts AG in Cooperation mit Weltuntergangs GmbH:
      "Wir sorgen dafür, dass sie sich keine Sorgen um Morgen machen müssen!"
    • beschwörungszeit find ich blöd. ^^
      die karten sollten 0-10 mana kosten und man startet mit 1-2 mana.
      das maximum wäre dann 10 mana, außer wir wollen zauberkarten die einen +x mana geben für eine runde.
      wenn man an der reihe ist wird das mana wieder aufgeladen und um eins erhöht. man sollte natürlich das mana optimal einsetzen und nicht verfallen lassen, weil es eben nicht sammelbar ist.


      ich würd verteidigung optional machen, im sinne von zauberkarten die einer karte rüstung geben (quasi ein item). die haben ansonsten nur angriff- und lebenspunkte und verteidigung zählt einfach nur als bonus-lebenspunkte.
      außerdem würd ich vorschlagen das man erst alle chars besiegen muss bis man zu den eigentlichen lebenspunkten kommt, außer wir kriegen sinnvoll taunt untergebracht.
    • zusammengefügte vorläufige Regelzusammenfassung:
      -Werte jeder Karte: Manakosten
      -Chara-Werte: Angriff, Verteidigung, HP
      -5x2 Feld für jeden Spieler
      -Spieler zieht zu Beginn eine Anzahl an karten (5 Stück scheint mir hier eine gute Wahl zu sein)
      -Man beginnt mit 100/1000 LPs (bietet bessere ballancing optionen, da die Werte genauere unterteilungen bekommen können)
      -Zu beginn des Zuges zieht man eine Karte
      -Man kann Karten durch Mana spielen, Charas können nicht in dem Spiel zug angreifen in dem Sie gespielt wurden
      -Angriffe finden nach dem Prinzip Angreifer.Angriffswert - Verteidiger.Verteidigungswert = Verteidiger.HP-Schaden statt. Diese Rechnung gilt für beide im Kampf verwickelte Charas
      -Man kann mit beliebig vielen Charas angreifen
      -Hat ein Spieler keine Charas mehr, kann der Gegner die LP direkt angreifen
      -Charas mit 0 HP sind tot -> friedhof
      -Der Spieler mit 0 LP hat verloren
      -Der Spieler der Karten ziehen muss aber nicht kann hat verloren

      0-Mana-Start:
      -der Mana-Startwert einer Runde für einen Chara beginnt bei dem Spieler, der den ersten Zug macht, bei 10/100, für den danach bei 20/200
      -er erhöht sich jede Runde um 10/100 Punkte.
      -er erreicht sein Maximum bei 100/100 Punkten
      -Mana wird nur zu beginn des eigenen Zugs wieder hergestellt und ggf für Fallenzauber/-karten im gegnerischen Zug benötigt (falls es soetwas geben sollte benötigt -> man muss planen)

      Full-Mana-Start:
      -Man startet mit seinem maximalen Mana von 100/1000
      -es regeneriert sich ründlich um 10/100 (ggf auch mehr, muss man sehen)
      -Karten haben zum Teil eine zusätzliche Beschwörungsverzögerung und können nach dem Spielen erst einen oder mehrere Züge später angreifen.

      Im Vergleich zu Agitas vorschlag hab ich:
      -die Kartenanzahl zu beginn erhöht
      -die Möglichkeit, Karten zurück zu legen, entfernt
      Ich hoffe ansonsten hab ich es richtig verstanden bzw. ist es gleich geblieben/überschneidet sich mit meinem ersten eigenen Vorschlag

      Außerdem habe ich mal beide Mana-Systeme eingebunden. Wir beide wollen uns ja nur ungern von unserem trennen, weshalb ich mal beide versuchen werde umzusetzten und dass, das am ende praktikabler/belieber ist, kommt in die Vollversion.


      Sollte niemand etwas dagegen haben oder einen weiteren Vorschlag einbringen wollen, würde diese Regeln mal als entgültig bis zur ersten Version des Spiels betrachten. (Antwortet schnell, wenn ihr etwas dagegen habt, bei der Resonanz möchten wir/ich es schnell umsetzten, bevor die Idee zum Erliegen kommt. Würde ggf auch schon am Wochenende mit der Umsetzung beginnen...)
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    • kann man die hp für karten nicht wegstreichen?
      sonst muss man erst noch das monster runter zergen bevor man den spieler runter zergen kann
      wieso nicht das ygo prinzip die atk des eigenen monsters muss die atk/def des gegnerischen monsters überbieten (je nach dem ob dieses sich im def oder atk modus befindet) um es six feet under zu schicken, war es im atk modus wird die differenz den spieler hp abgezogen, war es im deff modus gibt es keinen abzug... hat der spieler keine monster mehr... steht er zum abschuss frei


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      "Bis zum Marianengraben und darunter hinaus."
      Kapitän der MS Niveau, Spezialist für Tiefseetauchfahrten

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      - Alchemists





      Bei Reseedanfragen PN me ^^
    • @ Prime
      - Die Chara-Werte sollten nur Angriff und HP sein. Verteidigung sollte nur ein Zusatz durch Zauber/Effekte anderer Karten sein, dass die LP eines Chars schützt. (Eigentlich nichts anderes als Zusatz HP, aber vllt durch Zauber/Fallen konterbar)
      - Mit den allgemeinen LP würde ich mitgehen. Lass doch Mana aber auf 1-10.
      - Bei Angriff eines Charakters auf einen anderen nochmal eine einfache Erklärung: Der Atk-Wert wird von den HP(und möglichen Zusatz an Verteidigung durch Zauber/Effekte) des angegriffenen Chars abgezogen und umgekehrt. Der daraus entstandene Abzug an HP(Verteidigung) bleibt bestehen. Bei 0 HP wird die Karte zerstört.

      Jetzt is die Frage, wollen wir einen Negativwert (z.B. -20 nach einem Angriff) direkt den LP des Spielers abziehen, wie bei YGO? Ich würde das verneinen, da schwächere Charaktere so etwas besser nutzbar sind.
      So lassen die sich auch auf stärkere Chars schicken, ohne dafür zu viel einzubüßen.

      - Vielleicht sollte man nicht gleich verlieren, nur weil man keine Karten mehr ziehen kann. Wie wäre es mit Schaden an den LP des Spielers als Strafe, die sich mit jeder Runde verdoppelt? Also zuerst (auf einen LP-Wert von 100) 5->10->20->40->80->verloren?

      - Die Idee im 0-Mana-Start mit den Fallen finde ich sehr gut!
      Das Platzieren einer Falle kostet kein Mana, jedoch der Einsatz. Daher kann man nicht einfach sein Mana in seiner Runde verbomben, wenn man die Falle in der gegnerischen nutzen will. (Gefällt mir wirklich sehr!!)
    • Agita schrieb:

      @ Prime
      - Bei Angriff eines Charakters auf einen anderen nochmal eine einfache Erklärung: Der Atk-Wert wird von den HP(und möglichen Zusatz an Verteidigung durch Zauber/Effekte) des angegriffenen Chars abgezogen und umgekehrt. Der daraus entstandene Abzug an HP(Verteidigung) bleibt bestehen. Bei 0 HP wird die Karte zerstört.
      Jetzt is die Frage, wollen wir einen Negativwert (z.B. -20 nach einem Angriff) direkt den LP des Spielers abziehen, wie bei YGO? Ich würde das verneinen, da schwächere Charaktere so etwas besser nutzbar sind.
      So lassen die sich auch auf stärkere Chars schicken, ohne dafür zu viel einzubüßen.

      - Vielleicht sollte man nicht gleich verlieren, nur weil man keine Karten mehr ziehen kann. Wie wäre es mit Schaden an den LP des Spielers als Strafe, die sich mit jeder Runde verdoppelt? Also zuerst (auf einen LP-Wert von 100) 5->10->20->40->80->verloren?


      zu
      1. Hier könnte das problem auftretten, dass jemand soviele chars auf dem Feld platzieren kann, das der Gegner einfach keine Chance hat an die LP des Spieler ranzukommen.

      2. Finde ich auch besser, lieber LP abziehen als gleich zu verlieren.
    • naja irgendwann will man auch den gegner richtig angreifen, ansonsten dauert ein spiel doch ewig.
      stellen wir uns vor ich hab ein deck nur mit charakterkarten mit relativ geringen manakosten und kann das feld immer füllen..
      dann kann man nur mit AoE karten gegen mich gewinnen.
      die zauberkarten müssen dann eh noch gesondert entwickelt werden und fallen würd ich erstmal optional machen, bis es dafür ideen gibt die auch in den geweiligen anime/manga-universen passen.
    • Bell schrieb:

      zu
      1. Hier könnte das problem auftretten, dass jemand soviele chars auf dem Feld platzieren kann, das der Gegner einfach keine Chance hat an die LP des Spieler ranzukommen.
      Das sehe ich nicht so. Wenn er es schaffen sollte in einem Zug 5 Charaktere zu beschwören müssen es ziemlich schwache, bis mittelklasse Charaktere sein, da die Idee war je stärker eine Karte, desto höher sind die Manakosten. Je länger das Spiel geht desto mehr Mana hat man (man vergesse nicht, dass man nur mit einem Manapunkt startet und mit jeden eigenen Zug nur ein weiterer hinzu kommt), damit lässt sich dann natürlich mehr anfangen (mehr Charaktere beschwören), aber es bleibt die Frage ist es strategisch sinnig alle seine Chars aus der Hand aufs Feld zu rufen, wenn man damit nicht in wenigen Runden gewinnen kann? Die Karten sind nämlich dann weg und mit 0, oder auch nur 1-2 Karten auf der Hand lässt sich vllt nicht mehr viel anstellen/kontern.

      Ich würde das Spiel nicht in die Startlöcher schicken mit NUR Charakterkarten und noch keinen entwickelten Zauberkarten.
      Ideen dafür habe ich schon ein paar.
    • Ich meine jetzt auch nicht in einem Zug gleich mehr Monster, sondern jede Runde eines, selbst schwache Monster muss man erst besiegen (durch evtl. mana boost karten kann man in einer Runde ein stärkeres rufen) (momentan steht auch nichts fest welches verhältnis die chars haben werden)
      Momentan steht nur ein grundgerüst fest, was meiner meinung nach an der stelle ein problem werden könnte.
    • Hmm... dann vielleicht doch lieber die Hearthstone Kampf variante? Die garantiert auf jeden Fall, dass eine Masse an kleinen schwachen kein Hindernis darstellt, da man wenn man will die HP des Gegners direkt angreifen kann.
      Ich zitiere nochmal die genauen Regeln:
      Hearthstone:

      Der Spieler entscheidet ob er gesetzte Charaktere oder den Gegner direkt angreift. Man muss also selbst entscheiden, ob man es riskiert die gespielten Charaktere zu übergehen und den Gegner einfach direkt anzugreifen. Greift er einen Charakter an berechnet sich das wie im voherigen Beispiel. Jedoch wird ein Minuswert nach der Berechnung dem Gegner nicht als Schaden angerechnet. Es gibt aber auch Charaktere mit Fähigkeiten, die den Gegner dazu zwingen diesen angreifen zu müssen bevor die LP direkt angegriffen werden können. Diese Regel bezieht sich dann aber nicht auf Zauber- oder Fallenkarten.
      Das erfordert aber um einiges mehr balancing der Karten, mMn.
    • Ich habe es das nie gespielt, wo wäre der nachteil, wenn ich den Gegner einfach immer direkt angreiffe und seine Monster links liegen lasse? Nur das nicht der komplette ATK abgezogen wird?

      Sonst wäre mein vorschlag noch, nicht den kompletten Negativwert abzuziehen sondern /2(abrunden)

      bsp:
      Spoiler anzeigen
      ATK 6 gegen 4HP = -2 /2 = 1LP verlust
      ATK 6 gegen 3HP = -3 /2 (abgerundet) = 1LP verlust

      Ob das jetzt mehr sinn macht, muss man sich überlegen ^^"
      So hatte ich das gerade im Kopf
    • Bell schrieb:

      Ich habe es das nie gespielt, wo wäre der nachteil, wenn ich den Gegner einfach immer direkt angreiffe und seine Monster links liegen lasse?


      Glaub dann ist das so das wenn man den Gegner direkt angreift je nachdem mit welchen Char.. Dann diese geopfert wird und man diese Karte verliert..
      Oder man bekommt dann selber etwas abgezogen von -1 oder so. K.a bin da nicht so der Karten Spieler..
    • Der Nachteil wäre, dass es z.B. Karten gibt die Vorteile bringen so lange sie auf dem Feld liegen bleiben.
      So gibt es Karten, die solange sie auf dem Feld liegen die Manakosten für alle Karten um 2 senkt, oder den Angriffswert anderer Karten um einen gewissen Betrag erhöhen. Dann gibts Karten die ihre Werte mit jeder weiteren gespielten Karte über die Zeit verbessern würden, wenn man sich nicht schnell um diese kümmert. Man will natürlich auch die gegnerischen Charaktere los werden, da die dich sonst angreifen könnten.

      Edit:
      Ich mache übrigens eine List, was für Effekte/Zauber/Fallen wir aus Hearthstone teilweise übernehmen können und auch ein paar eigene Ideen (davon aber weniger) ^^
      Die würde ich dann hier reinstellen. Diese würde dann aber auf die variante basieren, dass man auch den Spieler angreifen kann, wenn Charaktere draußen sind!
      Wenn wir einiges davon übernehmen wird das auf jeden Fall mehr gebalanct.

      Edit 2:
      Das ist die erste Idee was wir so als Fähigkeiten für Karten nehmen könnten. Die Werte müssten dann natürlich angepasst werden.

      Spoiler anzeigen
      Charakter-Effekte:

      - Gibt einem Charakter (außer sich selbst) X Verteidigungspunkte zusätzlich zu seinen HP
      - Verhindert, dass der ausgewählte Charakter in der nächsten Runde angreifen kann
      - Am ende deines Zuges beschwöre ein X/X Charakter
      - Dieser Charakter kann in der Runde in der er beschworen wird angreifen (Ansturm)
      - erhält jedes mal x/x wenn ein befreundetes Ziel stirbt
      - ziehe jedes mal eine Karte wenn dieser Charakter schaden erleidet
      - erleidet ein verbündeter Charakter Schaden im Kampf bekommt diese Karte einmalig +X Angriff für diese Runde
      - Wähle ein Charakter aus; schützt diesen einmalig vor jeglichen Schaden
      - vernichtet einen feindlichen Charakter
      - ziehe eine Karte
      - Diese Karte muss als Ziel der Angriffe anderer feindlicher Charaktere bestimmt werden (Verhöhnen)
      - Negiert den Effekt eines gegnerischen Charakters und die auf ihm wirkenden Zauber
      - eure Charaktere kosten 2 Mana weniger
      - erhöhe den Angriffs -und Verteidigunswert dieser und befreundeter Charaktere um X/X
      - dieser Charakter kann nicht als Ziel von Zauber- oder Fallenkarten bestimmt werden
      - diese Karte kostet 1 Manapunkt weniger für jede Karte auf deiner Hand (ausgenommen dieser)
      - kostet 1 Manapunkt weniger für jeden Charakter auf dem Spielfeld
      - wird diese Karte zerstört, ziehe eine Karte
      - Entferne zusätliche Verteidigungspunkte eines feindlichen Charakters
      - wähle ob diese Karte Ansturm, oder Verhöhnen mit + X HP besitzen soll
      - Mit Beschwörung wird ein Diener mit X/X herbeigerufen
      - bleibt diese Karte bis zum Ende deines nächsten Zuges bestehen, tausche sie gegen einen beliebigen Charakter deines Gegners
      - Verursache X Schaden und verteile diesen zufällig auf ALLE Charaktere/Spieler
      - füge dem Gegner direkt X Schaden zu
      - benachbarte Charaktere haben +X Angriff
      - wenn der Gegner mind. 4 Charaktere auf seiner Spielfeldseite hat, übernehme die zufällige Kontrolle über eines davon
      - wähle ein Ziel aus, dieses kann die nächste Runde nicht angreifen
      - vernichte jeden Charakter der von diesem verletzt wurde
      - erhält jedes mal + X/X wenn eine Zauberkarte gespielt wird
      - ziehe jedes mal eine Karte, wenn eine Zauber-/Fallenkarte aktiviert wird
      - vernichte einen Charakter mit mind. X Angriff
      - dieser Charakter erhält +X Angrif, wenn dieser Schaden erleidet
      - stellt am Ende deines Zuges +X HP deiner Charaktere wieder her (nicht über original Wert)
      - diese Karte kann 2 mal in einer Runde angreifen
      - Verursache X Schaden oder negiere einen Zauber/Effekt einer Karte
      - schicke ein befreundeten Charakter zurück auf deine Hand
      - ziehe jedes mal eine Karte, wenn ein Charakter geheilt wird
      - wenn ein Spieler einen Zauber wirkt erhält der andere Spieler eine Kopie der selben auf seine Hand
      - zerstöre eine gesetzte Fallenkarte
      - ziehe am Ende deines Zuges eine Karte
      - Am Ende jedes deiner Züge erhält ein zufällig befreundeter Charakter +x Angriff
      - Fähigkeit verhöhnen, und fügt mit dem Tod ALLEM X Schaden zu
      - macht ein befreundeten Charakter immun gegenüber Zauber/Fallenkarten
      - erhält jedes mal + x/x wenn du eine Karte spielst
      - diese Karte erhält jedes mal + X Verteidigungspunkte, wenn ein befreundeter Charakter Schaden erleidet
      - diese Karte erleidet einmalig keinen Schaden


      Zauber:

      - Gibt einem beliebigen Charakter X Verteidigunspunkte zusätzlich zu seinen HP und die Fähigkeit Verhöhnen (Ausrüstung bleibt auf dem Feld bis Charakter stribt)
      - gibt einem beliebigen Charakter +x/x und die Fähigkeit Verhöhnen
      - erhöhe dein Mana um einen Punkt nach dem diese Karte genutzt wurde. Dieser bleibt bis zum Ende des nächsten gegnerischen Zugs bestehen.
      - verleihe einem Charakter x/x, zerstöre ihn am Ende deines Zuges
      - Füge allen gegnerischen Charakteren X Schaden zu
      - Negiert den Effekt eines gegnerischen Charakters und die auf ihm wirkenden Zauber
      - ziehe zwei Karten, wenn dieser Charakter gespielt wird
      - verursacht X Schaden auf ein einzelnes Ziel
      - Gib einem beliebigen Charakter X Angriffspunkte zusätzlich (Ausrüstung bleibt auf dem Feld bis Charakter stribt)
      - Verursache direkt X Schaden an dem gegnerischen Spieler und heile dich um diesen Wert
      - Entferne zusätliche Verteidigungspunkte eines feindlichen Charakters
      - stellt X LP wieder her
      - Füge allen feindlichen Charakteren X Schaden zu, ziehe eine Karte
      - übernehme die Kontrolle eines feindlichen Charakteres bis zum Ende deines Zuges
      - füge einem Charakter X und benachbarte X Schaden zu
      - verursacht X schaden auf ALLE Ziele (eigene eingeschlossen)
      - verhindert alle derzeit auf dem Feld befindenden feindlichen Charaktere im nächsten Zug anzugreifen
      - fügt X Schaden zu und verhindert ein Angriff des Ziels für die nächste Runde
      - füge einem Ziel und seinen benachbarten Charakteren X Schaden zu und verhindere, dass sie in der nächsten Runde angreifen
      - füge 2 zufällige feindlichen Charakteren X Schaden zu
      - kopiere eine zufällige Karte aus der Hand des gegners und füge sie deiner hinzu
      - Rüste einen Charakter aus, wird dieser zerstört lasst ihn auf das Spielfeld zurückkehren (Ausrüstung bleibt auf dem Feld bis Charakter stribt)
      - verdoppelt den Angriff eines Charakters
      - ziehe so viele Karten, bis du die gleiche Anzahl besitzt wie dein Gegner
      - verleiht einem Charakter einmaligen Schutz für jeglicher Art von Schaden
      - gibt einem Charakter die Fähigkeit 2 mal in einer Runde anzugreifen (Ausrüstung bleibt auf dem Feld bis Charakter stribt)
      - setze den Angriff eines Charakters auf den selben Wert seiner HP (Ausrüstung bleibt auf dem Feld bis Charakter stribt)
      - verlieht deinen Charaktere +X Angriff in dieser Runde
      - ziehe eine Karte für jeden verletzten Charakter auf deiner Spielfeldseite
      - vernichte einen feindlichen Charakter, der Gegner zieht 2 Karten
      - zerstöre eine gesetzte Fallenkarte
      - beschwöre 2 Charaktere mit x/x und der Fähigkeit Ansturm
      - zerstöre eines deiner Charaktere auf dem Feld, stelle x LP wieder her


      Fallen:

      - Stellt einen Dummy zur Verfügung, der den Schaden des angreifenden Charakters einsteckt
      - besitzt der Gegner mind. 4 Charaktere auf seiner seite des Spielfeldes; zerstöre 2 zufällige auf seiner Seite
      - Negiert den Effekt einer Zauberkarte
      - Wenn du Schaden nimmst wird dem Gegner der gleiche Wert abgezogen
      - die HP eurer Charaktere kann in diesem Zug nicht unter 1 fallen
      - Die HP des vom nächsten gespielten feindlichen Charakters wird auf X (geringster Wert?) gesenkt (0 Manakosten für den Anwender/aktiviert sich automatisch mit Beschwörung des nächsten feindlichen Charakteres)
      - setze den Angriff eines Charakters auf 1 (bleibt so lange auf dem Feld, wie der feindliche Charakter lebt)
      - der angegriffene Charakter erhält X Verteidigungspunkte für bis zum Ende des gegnerischen Zuges
      - der nächste Charakter der dich angreift wird auf die Hand des Besitzers zurückgegeben, zusätlich kostet er 2 Mana mehr (aktiviert sich automatisch mit Angriff des nächsten feindlichen Charakters, sofern Mana vorhanden)
      - der Gegner kann diese Runde keinen Angriff deklarieren
      - senke den Angriff einer Karte um X Punkte (nicht unter dem Minimalwert von ?)
      - vernichte einen verletzen feindlichen Charakter
      - greift ein Charakter dich direkt an wird der Angriff auf ein zufälliges Ziel auf dem Spielfeld gelenkt
      - schicke einen feindlichen Charakter zurück auf die Hand des Gegners
      - rufe 2 Charaktere mit x/x auf deine Spielfeldseite
      - rufe eine Charakter mit 0/X und Verhöhnen auf deine Spielfeldseite
      - füge einem Charakter X Schaden zu, ist dieser tödlich beschwöre ein Charakter mit x/x
      - Schwächt einen Charakter auf x/x (Minimalwert)
      - zerstöre alle Charaktere, bis auf einen (Zufällige Auswahl)
      - vernichte einen befreundeten Charakter und füge allen feindlichen Charakteren Schaden in höhe seines Angriffswertes zu


      Achja, was ich noch an Regeln ergänzen würde:
      - die Möglichkeit aufzugeben
      - und nicht mehr als 3 Karten der gleichen Art in sein Deck zu packen

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Agita ()

    • Ich hab mir jetzt mal nicht alles durchgelesen, imo sollten wir aber die Effekte etwas mehr den Charas/Waffen/Zaubern aus Animes/Mangas anpassen. -> wir haben keine definierte Fähigkeits-Tabelle
      Vom Programmieraufwand wäre es zwar im allgemeinen mehr, jedoch müssen am Anfang nur die Effekte der schon vorhandenen Karten umgesetzt werden, sowie eben das erweiterbare Effekt-System.

      Kampf und Beschwörungssysteme könnte man auch in der Alpha und Beta-Phase austesten... Wäre vllt auch besser, da man sich jetzt zwar Gedanken darüber machen kann, aber die Realität später immer noch anderst aussehen kann.
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    • Ich denke mal findet schon zu den jeweiligen Anime Charakteren eine Beschreibung, die die Fähigkeit rechtfertigt. ^^ So eine Art Zusatztext unter der Fähigkeit vielleicht?
      Schwerer wirds bei den Zauber und Fallenkarten. Dort eine Anime/Manga Referenz zu finden könnte knifflig sein.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Agita ()

    • Exkalibur(Fate) -> beschwört Saber
      Teufelsfrüchte (One Piece) -> verleihen einem Charakter eine Zusätzliche Fähigkeit
      Erdbeben-Zauber (Erdmagie aus FT, gibt es aber auch in einigen anderen Animes/Mangas) -> massenschaden
      Allgemein Waffen und Rüstung (solche nicht besondere Gegenstände gibt es ja in jedem Fantasy/Mittelalter-Anime) -> erhöhe Werte bzw verleihen Verteidigung.

      ...um ein paar Möglichkeiten zu nennen.

      Instant-Kill-Fähigkeiten und Zauber würde ich vermeiden wollen. Fähigkeiten/Zauber machen immer eine Menge an Schaden und daher können sie geblockt werden (und wenn es ein 999999-Schaden ist) Bei dem Tot des Ziels könnten sich aber zusätzliche Effekte aktivieren lassen.
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    • also um die fähigkeiten und effekte wüde ich mir jetzt weniger sorgen machen wo man die her bekommt, als ehemaliger yugioh spieler finde ich dass effekte für karten suchen und die trivia texte auf den karten(auf die trivia texte bestehe ich^^)noch der leichteste teil ist


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