Anime-Miako Trading Card Game Projekt

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    • Nochmals zusammenfassend wären es dann also als Kartenwerte:
      -Manakosten für alle Karten
      -Angriff und HP zusätzlich für Charaktere.

      Die Manakosten sollten dabei an ein Maximum von 10 angeglichen werden.
      Die Angriffe an ein LP-Maximum von 100/1000 (ich denke, das könnte man auch vom Design abhängig machen).
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      Weltherrschafts AG in Cooperation mit Weltuntergangs GmbH:
      "Wir sorgen dafür, dass sie sich keine Sorgen um Morgen machen müssen!"
    • mal ne frage, wie verlieren die monster ihre hp und wie kann der spieler seine hp verlieren, über direkte angriffe und die differenz in den atk punkten?
      oder verliert eine monster karten immer hp?... muss die atk also nicht höher sein als die des gegnermonsters um es angreifen zu können?


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      "Bis zum Marianengraben und darunter hinaus."
      Kapitän der MS Niveau, Spezialist für Tiefseetauchfahrten

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      ending thine foes by leadful fire.

      - Alchemists





      Bei Reseedanfragen PN me ^^
    • nach dem aktuellen System sieht es so aus:
      bei einem Angriff erhalten beide Charas an ihrer HP Schaden in Höhe der Angriffspunkte des anderen.
      Hat ein Spieler keine Charas mehr auf dem Feld, kann er direkt angegriffen werden und dadurch schaden nehmen.
      Durchschlagsschaden gäbe es damit nicht, müsste man aber noch anpassen können. Eine andere Option wäre, das bei der Zerstörung ein Monster LP des Spielers mitnimmt (ggf in abhängigkeit von den Manakosten für ihre Beschwörung; dann würden wir keinen neuen Wert benötigen)
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    • machs doch besser so, das spiel ist runden basiert, also verliert auch nur das monster hp, das angegriffen wird, und kann erst in seiner runde die hp der gegner monster dezimieren
      und wenn ein monster gekillt wird mit mehr atk als rest hp da waren wird der rest dmg den spieler hp abgezogen
      alles andere würde in einer hässliche material schlacht ausarten...


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      Bei Reseedanfragen PN me ^^
    • Lasst doch die Variante nehmen, bei der der Spieler entscheiden kann, ob er die gegnerischen Charaktere angreifen will, oder den anderen Spieler direkt.
      Mit der voraussetzung, dass kein Charakter auf dem Feld ist, der den Spieler dazu zwingt diesen mit seinen Charakteren anzugreifen, bevor er ein anderes Ziel bestimmen kann.

      Wie schon gesagt, gibt es genügend Fähigkeiten die man Charakteren geben kann, sodass ein reines Umgehen dieser und immer nur Angriffe auf den Spieler fokusieren, nicht die beste Idee ist.
      Charaktere die mit jeder Runde stärker werden, oder andere Buffen oder sonst was.
    • dann müssen wir dem spieler aber genügend hp geben, damit er nicht einfach umgepresst werden kann


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    • Agita schrieb:

      Lasst doch die Variante nehmen, bei der der Spieler entscheiden kann, ob er die gegnerischen Charaktere angreifen will, oder den anderen Spieler direkt.
      Mit der voraussetzung, dass kein Charakter auf dem Feld ist, der den Spieler dazu zwingt diesen mit seinen Charakteren anzugreifen, bevor er ein anderes Ziel bestimmen kann.


      vorausgesetzt wir können die fähigkeit taunt sinnvoll unterbringen und ist nicht nur so als quatsch.
      wir machen immernoch ein TCG in anime-universen, wo alles stimmig sein sollte.

      @prime
      ich versteh deine 100/1000 nicht.
    • @apm
      Spontan fällt mir Gara ein, als defensiven Charakter, der dieser Fähigkeit gerecht würde, oder?
      Und die Regel von Prime verstehe ich auch noch nicht ganz. Ich denke mal er meint entweder 100, oder 1000 LP für die Spieler, je nachdem wofür wir uns entscheiden.
      Wenns nach mir ginge könnten wir auch 50 machen, damit fällt es leichter zu kalkulieren wie viel ein Charakter an Schaden entsprechent seines Effekts und Manakosten bekommen sollte.

      @Dark
      Die LP lassen sich ja den Schaden der Charaktere anpassen und umgekehrt. Dort einen Wert zu finden ist denkbar einfach. (mMn)
    • @Agita... Ist nur Vorschlag muss man nicht umsetzen. Die Überschrift heißt hier ja "Gil wieder einführen - Vorschläge für eine sinnvolle Verwendung (Sammelthread 2013)"
      Also wären doch auch andere Ideen normal gern gesehen, die mal jetzt nicht mit dem Kartenspiel zutun hat. Aber würde ich jetzt, etwas hier anderes Vorschlagen als das über was ihr nun
      Schön am Diskutieren seid. So würde der Vorschlag untergehen. Also mein Vorschlag jetzt. Da man ja sieht das euch das Thema Karten Spiel viel bedeutet. Könnte man doch das hier nun rausscheiden
      und als eigenen Thread aufbauen. "Anime Miako Card Game Projekt" oder so ähnlich. Müsst ihr aber nicht falls das nun zu viel arbeit macht. Weil ich mein, dass man hier ja nun auch noch andere Vorschläge rein bringen könnte um die Gil zu nutzen. Und in dem eigenen Thread wäre die Übersicht dann auch gewährleistet.


      Gibt mir ein Zeichen wenn der Vorschlag Unfug sein sollte in dem man es restlos Löscht...
    • apm schrieb:

      @prime
      ich versteh deine 100/1000 nicht.

      Da ich selbst einen eindeutigen Wert definieren wollte, den ich vorschlagen könnte, hab ich es mal offen gelassen und 100 oder 1000 als Beispiel geschrieben. Vielleicht wäre aber auch die 50 eine gute Zahl.
      Es ist leider nicht so einfach eine richtige Menge zu finden. Zum einen möchte man verhindern, das ein Player ewig tanken kann und das Spiel damit unnötig in die Länge zieht, andererseits sollte er aber auch nicht in der 2. Runde schon sterben. In jedem Fall ließe sich dieser Wert aber später sehr einfach anpassen und sollten daher keinerlei Schwierigkeiten darstellen.
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    • Zum Schadenssystem:

      Mir persönlich gefällt das "Du kannst den Gegner nur dann angreifen wenn er keine Kreaturen hat" System nicht wirklich, ich schlage folgendes vor:

      Man kann und muss den Gegner mit seinen Angriffen als Ziel wählen, sofern die angreifende Kreatur nicht explizit erlaubt Kreaturen als Ziel zu haben. Der Gegner bekommt Schaden in Höhe des Angriffswertes der Kreatur(Inwiefern die Quantität hier eine Rolle spielt sei dahingestellt), kann den Schaden aber mit seinen Kreaturen blockieren, wodurch es zu einem Kampf beider Karten kommt. Beiden Kreaturen werden jeweils der Angriffswert der gegnerischen Kreatur vom Leben abgezogen, auch wenn eine dieser Kreaturen sterben würde[Hier eventuell mit Sonderregeln nachrücken oder das Kampfsystem seperat diskutieren], erreicht der Lebenswert der Kreatur 0 kommt sie wie auf den Friedhof. Der Restschaden wird NICHT dem Spieler angerichtet, es sei denn der Effekt des Aggressors erlaubt das(Nennt sich in MTG dann z.B. Trampelschaden, ob das jetzt so sehr zum Anime Theme passt... meh^^)
      Dadurch hat der Verteidiger die Option Schaden durchzulassen und seine Kreaturen zu schonen, oder aber den Angreifer aufzuhalten. Wichtig ist hier, dass die Lebenspunkte der Kreaturen am Ende jeder Runde regenerieren müssen, ansonsten endet das ganze im kaputtzergen eines Gegners, weil die Kreaturen nach und nach sterben(Spontan: Korrusion / Dauerhafter Schaden als Extraeffekt für einige wenige Kreaturen)

      ~Sturmvogel
    • Nur mal als Info - die Idee ist noch nicht unter den Teppich gekehrt worden. Ich werde zu Beginn des nächsten Jahres, da ich denke, dass jetzt um die Weihnachtszeit etwaige was anderes zu Tun haben, eine Umfrage starten bei der die Regeln gefestigt werden sollen. Bisher gibt es ja noch einige Meinungsverschiedenheiten und diese sollen dann durch die Mehrheit entschieden werden. Diese Wahl wird dann nur ein in einem kleinen Zeitraum abgehalten werden. Ich denke maximal eine Woche wäre suffizient.

      Die sich aus dieser Wahl ergebenen Regeln neben unseren Grundgerüst bilden dann unser Trading Card Game.

      Wenn trotzdem noch Ideen, Vorschläge, oder Anregungen sind, dann bitte keine Scheu!
    • Beginn des Spiels 15
      1.  
        5 Handkarten Start (Siehe Beitrag für Details) (12) 80%
      2.  
        3 Handkarten Start mit Zurücklegen (Siehe Beitrag für Details) (3) 20%
      Hallo liebe Community!
      Wie schon in meinem letzten Post erwähnt will ich eine Umfrage bezüglich einiger Regeln, die noch offen sind, abhalten.

      Vorerst jedoch erst einmal eine Zusammenfassung was bereits für unser Trading Card Game feststeht:

      1. Es wird ein 2x5 großes Spielfeld geben. Die eine Reihe wird für Charakterkarten und die andere für Zauber -und Fallenkarten vorbehalten sein.
      Zusätzlich gibt es einen Platz für das Deck und eins für den Friedhof. Gegebenenfalls wir führen das "Entfernen" von Karten aus dem Spiel, auch noch ein extra Platz für entfernte Karten.

      2. Das Spiel wird auf ein Manasystem basierend aufgebaut. Das heißt, es wird Mana benötigt um Karten zu spielen. Jeder Spieler startet mit einem Manapunkt und bekommt mit Beginn seiner Runde einen weitern Punkt hinzu, bis zu einem Maximum von 10 Manapunkten. Verbrauchtes Mana, durch aktivieren von Karten wird mit Beginn des eigenen Zuges wieder aufgefüllt.
      Mit Anbruch der 10. eigenen Runde besitzt man somit 10 Manapunkte. (sofern es keine Karten geben sollte, die Manapunkte gewähren)

      3. Fallenkarten werden verdeckt auf das Feld gelegt und können bei gegebenen Ereignis aufgedeckt und aktiviert werden. Zauber karten können auch verdeckt gespielt werden (um den Gegner unsicher zu machen ob es sich um eine Fallenkarte handelt), sind jedoch nur im eigenen Zug entweder vom Feld, oder aus der Hand aktivierbar. Falls wir so etwas wie Schnellzauberkarten einführen, könnten diese auch im gegnerischen Zug direkt aus der Hand (nicht vom Feld!) gespielt werden.

      4. Zu Beginn der eigenen Runde wird eine Karte gezogen und auf die Hand genommen. Kannst du keine Karten mehr ziehen, da dein Deck aufgebraucht ist, verlierst du mit jeder Runde einen immer größer werdenden Betrag an Lebenspunkten.



      Das ist erstmal das Grundgerüst aus dem unser Trading Card Game besteht. Jetzt ist noch einiges offen, wie Schadensystem, Beginn des Spiels, Ausspielen von Karten und auch der Angriffsablauf.
      Genau dafür brauchen wir eure Meinung. Wir haben einige Möglichkeiten aus dem Thread und im Team zusammengetragen und würden gerne jeweils 2 Varianten zu den Systemen anbieten.


      In diesem Beitrag befindet sich zugleich auch die erste Umfrage bezüglich des Beginns des Spiels.
      Mit wie vielen Karten soll das Spiel starten? Oben findet ihr die Umfrage.

      5 Handkarten Start:

      • Jeder Spieler zieht 5 Karten und eine zusätzliche mit Beginn des eigenen Zuges.

      3 Handkarten Start mit Zurücklegen:

      • Jeder Spieler zieht 3 Karten und eine zusätzliche mit Beginn des eigenen Zuges, hat aber auch die Möglichkeit eine beliebige Anzahl der 3 Startkarten wieder ins Deck zu Mischen und neu zu ziehen.
    • Ausspielen von Karten 15
      1.  
        Passivaktiv (Siehe Beitrag für Details) (11) 73%
      2.  
        Sofortaktiv (Siehe Beitrag für Details) (4) 27%
      Umfrage für das Ausspielen von Karten.

      Sofortaktiv:
      • Sofern genügend Mana vorhanden, kann jeder Spieler in seiner Runde eine beliebige Anzahl an Zauber -und Fallenkarten spielen, jedoch nur eine Charakterkarte ("Monster"). Der beschworene Charakter kann in selbiger Runde angreifen.
      Passivaktiv:

      • Sofern genügend Mana vorhanden, kann jeder Spieler in seiner Runde eine beliebige Anzahl an Zauber-, Fallen -und Charakterkarten spielen. Beschworene Charaktere können jedoch erst im nächsten eigenen Zug einen Angriff deklarieren.
    • Schadenssystem 15
      1.  
        Kein direkter Schaden an LP durch Schadensdiffrenz (Siehe Beitrag für Details) (9) 60%
      2.  
        Schadensdifferenz als Schaden an LP (Siehe Beitrag für Details) (6) 40%
      Umfrage zum Schadenssystem

      Schadensdifferenz als Schaden an LP:
      • Überschreitet der Angriff eines Charakters die Verteidigung der angegriffenen Karte wird die Differenz den Lebenspunkten eines Spielers direkt abgezogen.
      Kein direkter Schaden an LP durch Schadensdifferenz:
      • Greift ein Charakter einen anderen an werden die Werte gegenübergestellt. Hat eine Karte beispielsweise 3/4 (Angriff/Verteidigung) und trifft auf eine Karte mit 2/3 wird der jeweilige Angriffswert einer Karte dem Verteidigungswert der anderen abgezogen. Erreicht dieser Wert 0 oder weniger wird der Charakter zerstört. In diesem Beispiel würde die Karte mit 3/4 nach dem Kampf einen Wert von 3/2 besitzen (dauerhaft, sofern nicht durch Effekt oder sonstiges geheilt) und die Karte mit 2/3 einen Wert von 2/0 und wäre somit zerstört.
      • Unterschreitet die Verteidigung eines Charakter nach einem Kampf den Wert 0 wird der Minuswert den LP eines Spielers NICHT als Schaden berechnet.
    • Angriffsablauf 15
      1.  
        Freie Wahl des Angriffsziels (Siehe Beitrag für Details) (8) 53%
      2.  
        Verteidigung wird priorisiert (Siehe Beitrag für Details) (7) 47%
      Umfrage für Angriffsablauf

      Freie Wahl des Angriffsziels:
      • Sofern nicht durch Effekt einer Karte anders bestimmt, kann ein Spieler entweder den Gegenspieler direkt, oder eine beliebige Charakterkarte auf der gegnerischen Spielfeldseite angreifen.
      Verteidigung wird priorisiert:
      • Der Spieler muss zuerst alle gegnerischen Charaktere auf dem Feld zerstören, bevor dieser Angriffe direkt auf die Lebenspunkte des Gegners deklarieren kann.


      P.S.:
      Bezüglich freie Wahl des Angriffsziels:
      Das Fokusieren der Angriffe nur auf den gegnerischen Spieler ist taktisch unklug, da dieser auf diese Weise viele Charaktere beschwören kann die vielleicht Effekte besitzen, die ihm Vorteile bringen solange diese Karte auf dem Spielfeld liegt.

      Bsp.:
      - Solange diese Charakterkarte auf dem Feld liegt bekommen andere Charaktere +X Angriff
      - Beschwöre am Ende deines Spielszugs ein Charakter mit X Angriff und X Verteidigung