TCG-Regeln

    • In Diskussion

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    • Liebe Community,

      Wir ihr sicher bemerkt habt wollen wir das das TCG Projekt ein Communityprojekt bleibt. Leider musst ich feststellen, das sich hier zu den regeln keiner äußert. Ich glaube es war nicht klar ersichtlich, dass wir eure Meinung zu den Regeln, die wir als Team zusammengestellt haben, wollen. Daher rufe ich hiermit alle auf mitzuwirken und gestalten, da dies ein Projekt für euch ist.

      Die roten Zeilen sind die, bei dennen wir uns als Team auch uneinig waren. Aberauch die anderen Punkte der Regeln sind keine Konstanten und noch überarbeitungsfähig. Sollten hier keine Kommentar fallen wir es leider darauf hinauslaufen, das wir als Team für euch entscheiden müssen und das wäre schade.

      Also her mit euren Ideen ^^


      Spoiler anzeigen
      1. Spielfeld und Deck

      Es wird ein 2x5 großes Spielfeld geben. Die eine Reihe wird für Charakterkarten und die andere für Effektkarten vorbehalten sein.
      • obere Felder = Charakterkarten
      • untere Felder = Effektkarten

      Zusätzlich gibt es einen Platz für das Deck und eins für den Friedhof. Gegebenenfalls führen wir das "Entfernen" von Karten aus dem Spiel ein und somit auch ein extra Platz für entfernte Karten entsteht.


      2. Deck und Kartenart

      Du darfst 40 Karten aus deinem Sortiment in dein Deck legen, mit dem du dann dein Spiel beginnen darfst. In deinem Deck dürfen sich maximal 3 selbe Karten befinden.


      Charakterkarten:
      Mit diesen Karten kannst du deine Angriffe auf den Gegner ausführen und/oder deine Verteidigung aufbauen.

      Effektkarten:
      Die einzelnen Effekte und deren Ablauf werden auf den Karten erklärt und dementsprechend gespielt.
      z.B.
      • Falleneffekte: können nur als Reaktion auf eine gegnerische Aktion aktiviert werden (damit wären auch gegnerische Fallen im eigenen Zug eingeschlossen). Dieser Effekt kann jedoch nur vom Feld aus aktiviert werden.
      • Blitzeffekte: können jeder Zeit und/oder als Reaktion auf eine beliebige andere Aktion aktiviert werden.
      • Permanente Effekte: Die Effektkarte bleibt nach ihrer Aktivierung in der Effektkartenzone offen liegen.
      • Ausrüstungseffekte: Die Effektkarte bleibt nach ihrer Aktivierung in der Effektkartenzone offen liegen und bestimmt einen Charakter als Ziel
      ihres Effekts. Wird die Zielkarte zerstört, ist auch die Effektkarte zerstört.


      3. Beginn der Spiels und Manasystem

      Das Spiel wird auf ein Manasystem basierend aufgebaut. Das heißt, es wird Mana benötigt um Karten zu spielen. Jeder Spieler startet mit einem Manapunkt und bekommt mit Beginn seiner Runde einen weiteren Punkt hinzu, bis zu einem Maximum von 10 Manapunkten. Bereits verbrauchtes Mana wird mit Beginn des eigenen Zuges wieder aufgefüllt.

      Mit Anbruch der 10. eigenen Runde besitzt man somit 10 Manapunkte. (sofern es keine Karten geben sollte, die Manapunkte gewähren)

      Jeder Spieler zieht 5 Karten und eine zusätzliche mit Beginn jedes eigenen Zuges. (Sammeln oder Abwerfen = noch in Diskussion)


      4. Ausspielen der Karten

      Eine Runde hat 2 Phasen: Spielerphase und Gegnerphase
      Karten können nur in der Spielerphase ausgespielt werden, es sei denn auf der Karte steht was anderes (Blitzeffekte).

      Zu Beginn der eigenen Runde wird eine Karte gezogen und auf die Hand genommen. Kannst du keine Karten mehr ziehen, da dein Deck aufgebraucht ist, verlierst du mit jeder Runde einen immer größer werdenden Betrag an Lebenspunkten. / oder erhälst einen Instantkill (noch in Diskussion)

      Passivaktiv:
      Sofern genügend Mana vorhanden ist, kann jeder Spieler in seiner Runde eine beliebige Anzahl an Effekt- und Charakterkarten spielen. Beschworene Charaktere können jedoch erst im nächsten eigenen Zug einen Angriff deklarieren.

      Effektkarten:
      Falleneffekte werden verdeckt auf das Feld gelegt und können bei gegebenem Ereignis aufgedeckt und aktiviert werden. Zaubereffekte können auch verdeckt gespielt werden (um den Gegner unsicher zu machen, ob es sich um eine Fallenkarte handelt), sind jedoch nur im eigenen Zug entweder vom Feld, oder aus der Hand aktivierbar. Falls wir so etwas wie Blitzeffekte einführen, könnten diese auch im gegnerischen Zug direkt aus der Hand (nicht vom Feld!) gespielt werden.


      5. Angriffsablauf und Schadenssystem

      Kein direkter Schaden an LP durch Schadensdifferenz:
      Greift ein Charakter einen anderen an werden die Werte gegenübergestellt. Hat eine Karte beispielsweise 3/4 (Angriff/Verteidigung) und trifft auf eine Karte mit 2/3 wird der jeweilige Angriffswert einer Karte dem Verteidigungswert der anderen abgezogen. Erreicht dieser Wert 0 oder weniger wird der Charakter zerstört. In diesem Beispiel würde die Karte mit 3/4 nach dem Kampf einen Wert von 3/2 besitzen (dauerhaft, sofern nicht durch Effekt oder sonstiges geheilt) und die Karte mit 2/3 einen Wert von 2/0 und wäre somit zerstört.

      Freie Wahl des Angriffsziels:
      Sofern nicht durch Effekt einer Karte anders bestimmt, kann ein Spieler entweder den Gegenspieler direkt, oder eine beliebige Charakterkarte auf der gegnerischen Spielfeldseite angreifen


      6. Spieler

      Der Spieler besitzt 100 Lebenspunkte und hat einen maximalen Manawert von 10. Der Manawert kann auf normalem Wege nicht überschritten werden, es sei denn ein Effekt gewährt zusätzliche Manapunkte, die im selben Zug verbraucht werden müssen.
      Look into the starry sky and see Hope smiling



      as deep as the ocean

      tak moja lubov k tebe
    • Also...als erstes mal finde ich die Idee nett mit dem Kartenspiel.
      Die Regeln sind sehr Intressant.Besonders der Teil mit dem Mana find ich cool.

      Da ich selbst mal Duel Monsters gespielt habe würde meine Ideen jedoch stark davon geprägt.

      Anami schrieb:

      1. Spielfeld und Deck

      Anami schrieb:

      Es wird ein 2x5 großes Spielfeld geben. Die eine Reihe wird für Charakterkarten und die andere für Effektkarten vorbehalten sein.
      • obere Felder = Charakterkarten
      • untere Felder = Effektkarten
      Hier könnte Die Effektkarten ruhig als Fallen -und Zauberkarten sofern es auch Effekt-Charakterkarten geben soll.(würde ich zumin miteinführen.)

      Anami schrieb:

      Zusätzlich gibt es einen Platz für das Deck und eins für den Friedhof. Gegebenenfalls führen wir das "Entfernen" von Karten aus dem Spiel ein und somit auch ein extra Platz für entfernte Karten entsteht.
      Ein extra platz für entfernte Karten halte ich für nicht sonderlich erforderlich.Evt sollte man die Entfern-Funktion sogar ganz weglassen.

      Anami schrieb:

      Jeder Spieler zieht 5 Karten und eine zusätzliche mit Beginn jedes eigenen Zuges. (Sammeln oder Abwerfen = noch in Diskussion)
      hier würde ich es auf 6 Handkarten festlegenwenn man 7 oder mehr karten am ende seines zugs auf der Hand hält müssen solange Karten abgeworfen werden bis man nur noch 6 auf der Hand hält.

      Anami schrieb:

      4. Ausspielen der Karten

      Anami schrieb:

      Eine Runde hat 2 Phasen: Spielerphase und Gegnerphase
      Karten können nur in der Spielerphase ausgespielt werden, es sei denn auf der Karte steht was anderes (Blitzeffekte).
      Hier würde ich 5 Phasen wählen: Draw-,Main-,Fight-,Main2- und Endphase festlegen.

      Anami schrieb:

      Zu Beginn der eigenen Runde wird eine Karte gezogen und auf die Hand genommen. Kannst du keine Karten mehr ziehen, da dein Deck aufgebraucht ist, verlierst du mit jeder Runde einen immer größer werdenden Betrag an Lebenspunkten. / oder erhälst einen Instantkill (noch in Diskussion)
      Kann man keine Karten mehr ziehn hat man verloren.

      Anami schrieb:

      Passivaktiv:
      Sofern genügend Mana vorhanden ist, kann jeder Spieler in seiner Runde eine beliebige Anzahl an Effekt- und Charakterkarten spielen. Beschworene Charaktere können jedoch erst im nächsten eigenen Zug einen Angriff deklarieren.
      Die Regel , erst im nächst Zug anzugreifen sollte wegfallen es sei denn ihr für eine Tribut Beschwöhrung ein und man wendet es auf diese an.

      Anami schrieb:

      5. Angriffsablauf und Schadenssystem

      Anami schrieb:

      Kein direkter Schaden an LP durch Schadensdifferenz:
      Greift ein Charakter einen anderen an werden die Werte gegenübergestellt. Hat eine Karte beispielsweise 3/4 (Angriff/Verteidigung) und trifft auf eine Karte mit 2/3 wird der jeweilige Angriffswert einer Karte dem Verteidigungswert der anderen abgezogen. Erreicht dieser Wert 0 oder weniger wird der Charakter zerstört. In diesem Beispiel würde die Karte mit 3/4 nach dem Kampf einen Wert von 3/2 besitzen (dauerhaft, sofern nicht durch Effekt oder sonstiges geheilt) und die Karte mit 2/3 einen Wert von 2/0 und wäre somit zerstört.
      Ich bin mir nicht sicher ob ich mit dem system klar käm^^

      Anami schrieb:

      Freie Wahl des Angriffsziels:
      Sofern nicht durch Effekt einer Karte anders bestimmt, kann ein Spieler entweder den Gegenspieler direkt, oder eine beliebige Charakterkarte auf der gegnerischen Spielfeldseite angreifen
      Angriffe auf spieler sollten nicht möglich sein solange Charakterkarten auf dem spielfeld liegen.

      Anami schrieb:

      Der Spieler besitzt 100 Lebenspunkte und hat einen maximalen Manawert von 10. Der Manawert kann auf normalem Wege nicht überschritten werden, es sei denn ein Effekt gewährt zusät
      Auch hier weiss ich nicht ob ich mich damit anfreunden kann^^.das mana system gefällt mir sehr gut.



      so das ist so meine meinung.wie gesagt...stark von Duel Monsters beeinflusst.
      Ab 1.09.2014 hab ich Arbeit. Bin nur Abends und am WE da.
      Mo. - Fr. ca. 16 - 21 Uhr / Sa.,So. Länger ^^


    • du solltest auch bedenken das das TCG erstmal nur beiwerk ist, nicht soooo komplex sein sollte und man später natürlich noch erweitern kann.

      zu viele karten-arten sind zu komplex und ergeben sich dann durch die karten selber.

      friedhof gehört für mich zu einem TCG.

      eine maximale anzahl an karten auf der hand macht keinen sinn, weil man sie eh kaum spammen kann

      mehrere phasen machen wieder alles zu komplex und es gibt schon theoretisch mehrere, durch ziehen, fallenkarten oder zeitverzögerte fähigkeiten.
      es reicht doch wenn die phasen im hintergrund durchlaufen und nicht noch besonders dargestellt werden.


      die ganzen daten sind work in progress.
    • mal abgesehn von dem :mana was es gäbe / der nur 5 Phasen und des "Nicht" entfernen von Karten könnte das schon stimmen.
      (mal abgesehn von ritual und fusions karten)

      Allerdings sind mir auch ohne meine kommentare viele Paralelen zu Duel Monsters aufgefallen.
      -40 Karten
      -2 Spielreihen (obere charakter untere effekt / obere Monsterkarten und unten Fallen und zauberkarten)
      -Angriff und Verteildigungs position
      -5 Handkarten

      Wie du siehst gibt es da einige Paralelen.

      wollt ihr daraus eigendlich ein Programm machen? Im RL wird sich das wohl kaum umsetzen lassen.
      Die Idee find ich trozdem super

      @ amp:
      Ihr wolltet vorschläge.^^
      Ist ja auch kein muss.ich sag legendlich was ich denke
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      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Ami18 ()

    • Ami18 schrieb:


      @ apm:
      Ihr wolltet vorschläge.^^
      Ist ja auch kein muss.ich sag legendlich was ich denke

      und ich tu das selbe.

      Tomo Chan schrieb:


      [...]Darum sollte es nicht zu Komplex sein damit die Programmierer von A-M es einfacher haben..


      genau das eher weniger...
      es ist beiwerk, man soll schnell einsteigen können, ohne 5 seiten regeln zu lesen oder eine stunde tutorial spielen zu müssen.
      die aktuellen karten sind teilweise schon komplex genug, da kann man doch wenigstens das regelwerk einfach halten.
    • Ami18 schrieb:

      -Angriff und Verteildigungs position

      ich weiß nicht wo du das her hast, aber es gibt keine Positionen.

      Und einen Stapel für entfernte Karten wird es geben, allein schon weil Tot und ausgelöscht/in eine andere Dimension verbannt durch Animes wie Bleach und Pandora Hearts, von wo aus ich schon einige Kartenvorschläge habe einfließen lassen, eine ganz andere bedeutung bekommt.
      Auch werden die meisten Charakterkarten Effekte haben (nur wenige werden ohne Effekte sein; wenn ihre Angriffswerte zu gut sind.)
      Effektkarten werden nicht in Zauber und Fallen unterschieden, sondern in normale, permanente, Blitz-, Ausrüstungs- und Falleneffektkarten. Damit wären sowohl alle Grundtypen aus YGO auf eine gewisse Weise vertreten und wir haben es vermieden alle Typen 1:1 zu übernehmen.
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      "Wir sorgen dafür, dass sie sich keine Sorgen um Morgen machen müssen!"
    • Denkbar wäre auch ein Mana-System wie in Magic. Dort werden bestimmte Mana-Karten gespielt. Was fürs Deck bauen eine taktische Überlegung einbringt, in welchem Verhältnis man Mana-Karten einbaut.
      Die Idee, dass man Charaktere ODER den Spieler angreift, ist auch ne Sache, die man überlgen kann. Hab grad gesehen, gab ne Umfrage dazu

      Man wird nicht drum rum kommen, dass die meißten Regeln nach geklaut aussehen, dafür gibt es schon zu viele Spiele mit so einem Kartenaufbau.
      Aber das ist ja nicht schlimm. Immerhin soll es keine Weltneuheit werden sondern spaß machen, beim Entwickeln und hoffentlich auch beim Spielen. :)

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von _Yuna ()

    • wie man in der Kartenliste sehen kann, wird es auch Karten geben, die dem Spieler zusätzliches Mana geben.

      Vermutlich wird es zusätzlich noch ein paar Änderungen an den Regeln geben, wenn wir in den Test-Phasen sind und sehen, wie sich die Regeln auf dem Spielfluss auswirken. Es sollte zum Einen verhindert werden, dass ein Spieler durch die ersten besiegten Charas zu sehr snowballt, zum Anderen darf aber auch das Besiegen der Charakterkarten nicht sinnlos erscheinen (ganz zu schweigen von den Effekten und deren Synergie mit den Regeln)
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